Semana No.2

 

 Programación.

Es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un

proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el

momento y en la forma deseada.

La programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informática y

videojuegos.

Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las instrucciones

escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación.

Objetivo de la
programación.

Perseguir la obtención de programas de calidad.

Factores de calidad:

 Correctitud

 Claridad

 Eficiencia

 Portabilidad

Programas y algoritmos.

Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos.

Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje deprogramación, en forma explicativa.

Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos.

La complejidad algorítmica de cada una de las partes será menor que la del programa completo.

La programación puede seguir muchos enfoques, o paradigmas:
 Programación declarativa
 Programación estructurada
 Programación modular
 Programación orientada a objetos

Programación Orientada a Objetos:

Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.

Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos.
Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías.

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)"e"identidad“.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador .

Los datos y los procedimientos están separados y sin relación.


Programación
Estructurada.

Los datos y procedimientos relacionados. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos.

Conceptos fundamentales.

Herencia: herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D
hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C.

Clase: es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos
predeterminados de un tipo de objeto.

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos).

Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje".

Evento: es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por unobjeto).

Atributos: características que tiene la clase.

Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto.

Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto .

Estado interno: es una variable que se declara privada.

Miembros de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.

Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Características de la POO.

Abstracción: permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de
entidades en el mundo real.

Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.

Privado: Declaro entonces COLOR como Privado

Protegido: Declaro entonces COLOR como Protegido

Público: Declaro entonces COLOR Como Público


Polimorfismo: las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos.


Herencia: las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. .


Modularidad: propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

Principio de ocultación: asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado
interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

Tipos.

Basada en clases. Es la más ampliamente usada por los lenguajes de programación orientada a objetos. Por ejemplo es usada por Java, C++ y C#.
Basada en prototipos.- Es soportado en Javascript, Python y Ruby. No hay clases, solo hay objetos. El mecanismo para la reutilización está dado por la clonación de
objetos.

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